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electron写俄罗斯方块游戏(Tetris)
阅读量:5078 次
发布时间:2019-06-12

本文共 4476 字,大约阅读时间需要 14 分钟。

背景

在折腾ES6,突然想起大学时用c语言写过俄罗斯方块,本项目中主要是利用ES6的Class特性进行面向对象编程。项目采用node.js v6.2.0 + electron v1.1.0 进行桌面开发,能跨所有平台运行。

思路

  • 全面应用面向对象的设计思想,让功能内聚性强。

  • 把七种方块想成独立的“生物”对象,让它能“看”到周围的世界。

  • 没有使用传统的大的二维数组来表示游戏场面状态,而是让tetris自己去“看”。

  • 使用html5的canvas来完成,比较象cgi编程。

  • 使用最少的canvas特性,只用了fillRect,strokeRect,getImageData,clearRect等几个函数。

效果图

我玩的最高纪录^_^

运行方法

项目采用node.js v6.2.0 + electron v1.1.0 进行桌面开发,因此请先安装相关系统:

npm install electron-prebuilt -g

注:本项目采用方案能跨所有平台运行,遇权限问题,请在命令行自行添加sudo 。

源代码:

git clone https://git.oschina.net/zhoutk/Tetris.git或者:git clone https://github.com/zhoutk/Tetris

进入项目目录:

cd Tetris

运行程序:

electron .

关键代码分析

功能尽量内聚,类Block封装所有小方块的操作,canvas 接口函数基本上在这个类中封装着;Tetris类组合了Block,封装了俄罗斯方块的绝大部分操作。

Block类(小方块类)

class Block{    constructor(ctx,fillColor,strokeColor){        this.ctx = ctx;                              //canvas对象        this.width = BLOCKWIDTH; //小方块边长 this.fillColor = fillColor || 'blue'; //直充颜色 this.strokeColor = strokeColor || 'white'; //描边颜色 } draw(x,y){ //绘制不方块 this.ctx.save(); this.ctx.fillStyle = this.fillColor; this.ctx.fillRect(x*this.width + 1,y*this.width + 1,this.width-2,this.width-2) this.ctx.strokeStyle = this.strokeColor; this.ctx.strokeRect(x*this.width + 1,y*this.width + 1,this.width-2,this.width-2); this.ctx.restore(); } erase(x,y){ //擦除小方块 this.ctx.clearRect(x*this.width , y*this.width , 30, 30) } canSee(x,y){ //看某个位置是否为空 let c = this.ctx.getImageData(x*this.width+9,y*this.width+9,1,1) return c.data[0] | c.data[1] | c.data[2] | c.data[3]; } getColor(x,y){ //取某个位置上的颜色 let c = this.ctx.getImageData(x*this.width+9,y*this.width+9,1,1) return 'rgba('+c.data[0]+','+c.data[1]+','+c.data[2]+','+c.data[3]+')'; } }

Tetris类(俄罗斯方块类)

class Tetris {    constructor(shape,ctx,x,y){        this.data = [[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0]]; //方块形状数据 this.shape = shape || 0; //方块形状代码 this.ctx = ctx; //canvas对象 this.x = x || 0; //方块位置数据 this.y = y || 0; this.block = new Block(ctx, COLORS[shape]); //组合block对象 for(let i = 0; i < SHAPES[this.shape].length; i++){ //方块形状初始化 if(SHAPES[this.shape][i]){ this.data[i % 4][1 + Math.floor(i/4)] = 1; } } } cleanup(){ ... } //消层,计分 moveNext(){ ... } //方块下移一格 moveLeft(){ ... } //方块左移一格 moveRight(){ ... } //方块右移一格 moveDown(){ ... } //方块移动到底 rotate(){ ... } //方块旋转 canDrawNext(){ ... } //检测新方块是否能放置,游戏结束检测 draw(){ ... } //调用block对象,进行俄罗斯方块绘制 erase(){ ... } //调用block对象,进行俄罗斯方块擦除 canSee{ ... } //调用block对象,进行俄罗斯方块放置检测

Block.canSee

取指定位置象素颜色属性,模拟方块“视觉”。

canSee(x,y){        let c = this.ctx.getImageData(x*this.width+9,y*this.width+9,1,1) return c.data[0] | c.data[1] | c.data[2] | c.data[3]; //黑色为全零,异或为0时,位置为空,其它表示位置已经被占用。 }

Tetris.cleanup

消层比较复杂,配上注释。

cleanup(){        let h = 19, levelCount = 0;               //一次消除层数统计变量        while(h >= 0){ //从最底层一直找到顶 let count = 0; //记录同一层上空位置的数量 for(let i = 0; i< 10; i++){ //遍历一层 if(this.canSee(i,h)){ //位置为空,变量加一 count++; } } if(count == 0){ //层满,需要消除 let level = h; //待消层 levelCount++; //消层数量加一 SOUNDS['score'].play(); while(level >= 0){ //将待消层上面的所有层整体下移一层 let ct = 0; //记录同一层上空位置的数量 for(let j = 0; j < 10; j++){ this.block.erase(j,level); //清除待消层方格 if(this.canSee(j,level-1)){ //空位置统计 ct++; }else{ let bk = new //取垂直上方方格颜色 Block(this.ctx,this.block.getColor(j,level-1)) bk.draw(j,level) //下移 } } if(ct == 10){ //一层都是空位置,整体下移提前完成。 break; }else{ level--; //楼层上移 } } }else if(count == 10){ //一层都是空位置,消层工作提前完成。 break; }else{ h--; } } return levelCount; }

Tetris.moveNext

方块下移一层比较复杂,配上注释。

moveNext(){        let flag = true;                                    //为跳出双重循环设置的变量        for(let i = 0; i < 4; i++){ //检测是否能下移 for(let j = 0; j < 4; j++){ if(this.data[i][j] && (j ==3 || this.data[i][j+1] == 0)){ if(!this.canSee(this.x + i, this.y + 1 + j)){ flag = false; //已经到底 break; } } } if(!flag){ break; } } if(flag){ //下移一层 this.erase(); this.y++; this.draw(); return true; }else{ //到底处理 let level = this.cleanup(); //消层处理 if(level > 0){ //消层数量大于零 levels += level; //计分 scores += LVSCS[level] document.getElementById('levelShow').value = levels; document.getElementById('scoreShow').value = scores; if(Math.floor(scores / STEPVAL) != STEP){ //调速度级别 clearInterval(interval) interval = setInterval( tick, TICKVAL - ++STEP * STEPVAL ); document.getElementById('speedShow').value = STEP + 1; } }else{ SOUNDS['down'].play() } return false; } }

操作及规则

  • 方向上键:旋转

  • 方向左键:左移

  • 方向右键:右移

  • 方向下键:下移

  • 空格键:下移到底

  • 计分:同时消队一层计1分;二层3分;三层3分;四层十分

  • 速度分十个级别,每个级别相差50ms

小结

项目现在处于v1.0.0版本,完成俄罗斯方块游戏的所有基本功能,配了音效。后续我考虑网络对战,人机对战,机器自战。我主要是想做人工智能方面的试验,从让算法自己玩俄罗斯方块开始!

转载于:https://www.cnblogs.com/zhoutk/p/5534146.html

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